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標題: 彈彈堂兩種計算方式提高命中率 [打印本頁]

作者: 彈彈堂    時間: 2013-1-31 14:46
標題: 彈彈堂兩種計算方式提高命中率
在遊戲中,命中率對比賽的勝負有著絕對的決定權,現在我向大家推出兩種超高命中的計算方式:- r2 B- S( w' M' B! u, R

第一種:根據50定力變角公式理解后得到以下的表格( b1 q2 d# |* {
  r$ Y5 _, e# {8 U; s
我剛打了兩張A4的紙驗證一下 方法真的很准!
  ?( j6 G2 [8 @' n
至於距離 大家還是按照套子的方法查吧 好用 好記 我們大家都用它

至於風 建議四捨五入

對於這兩張表 熟練地同志在5秒房也能達到超高的命中率, T) ^6 h7 m1 j- C3 |; g

最下面的附件是exel版本的

第二種 :依然是半拋力度計算,根據個人適用,命中可達95%以上,適合計算速度比較快的老手。

特別透漏小秘訣一:寧小勿大!這點很關鍵,打小了他就需要朝前走一點才能找到合適的射出角度,這也能消耗他的delay值,增加對手的計算時間。我一般小0.5到1力) F9 |3 r7 i- P1 e+ G

特別透漏小秘訣二:高度差感覺應該是每一度0.5力,這個度約等於正常情況的1/20的時候的度。6 b0 f; w. ~( u

以下附上兩張圖表供大家參考
20100522101312316.jpg

20100522101312317.jpg




作者: 望著星空    時間: 2013-3-29 17:28
看不太清楚   可以放大嗎?




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